Controle Inibitório (Impulsividade): O jogo treina a capacidade de frear a resposta automática (segurar o objeto) e agir rapidamente sob pressão, ajudando a gerenciar a ansiedade e a impulsividade.
Velocidade de Processamento: Como a "batata" precisa ser passada rapidamente, o cérebro é estimulado a processar informações visuais e auditivas e a reagir com velocidade.
Memória de Trabalho: Seguir regras simples e manter o ritmo da brincadeira exige o uso da memória de curto prazo.
Coordenação Motora: Trabalha a coordenação motora fina e ampla ao segurar e passar o objeto de mão em mão.
Benefícios Socioemocionais e Interação
Gestão de Emoções: Ensina a lidar com a ansiedade, a espera e a frustração de ser "queimado" (eliminado).
Socialização e Vínculo: Promove a interação social, cooperação e trabalho em equipe, especialmente em grupos grandes.
Acessibilidade: É uma atividade que pode ser adaptada para crianças (estimulando regras e coordenação) ou idosos (estimulando memória e foco), fortalecendo vínculos afetivos.
Dinâmica da Projeção e Bodes Expiatórios: O jogo reflete dinâmicas relacionais onde emoções negativas (raiva, insegurança, ansiedade) são ativamente passadas de um para o outro (o "quem queimou" ou "quem está com a batata"). Em contextos familiares ou de grupo, isso pode resultar na criação de um "bode expiatório" que segura a "batata" de forma contínua.
O "Queimou" como Conscientização: Quando a música para e a batata "queima" alguém, simbolicamente representa o momento em que a projeção falha e a pessoa se vê forçada a confrontar o conteúdo que foi passado a ela.
Processo de Aprendizagem e Individualização: Em um contexto terapêutico, o brincar (jogos simbólicos) é uma ferramenta séria, permitindo que a criança ou adulto represente situações carregadas de afeto e se aproxime de conteúdos angustiantes de forma criativa.
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