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Cognição e afeto no jogo batata-quente

Atividade lúdicas, seja com crianças ou com adultos, são potencialmente uteis para avaliação e intervenção psicológica. O médico pediatra e psicanalista Winnicott (1975) já afirmava que é "no brincar que o indivíduo (...) pode ser criativo e utilizar sua personalidade integral, e somente sendo criativo pode descobrir seu eu". Isso significa que é na brincadeira que as máscaras e defesas são colocadas de lado deixando espaço para novas possibilidades, ideias e experimentações.

Estas atividades proporcionam o momento de livre expressão e por isso possibilita uma avaliação da mente que se manifesta de uma forma simbólica que evidência fantasias, sentimentos, complexos, modos de pensar e agir de uma maneira caricaturada que não seriam manifestos em uma socialização costumeira.

É durante o jogo que o participante pode soltar-se de suas amarras convencionais e agir de forma espontânea experimentando suas capacidades físicas e mentais de forma a descobrir aspectos não reconhecidos de si mesmo. Pensando nisso uma das atividades que utilizo em grupos é o jogo batata quente com objetivo de proporcionar a descontração, estimular aspectos cognitivos nos participantes e avaliar aspectos psicodinâmicos. Alguns aspectos cognitivos envolvidos no jogo batata quente são:

Atenção Sustentada e Alternada: Os participantes precisam manter o foco na música e no objeto, alternando a atenção entre passar a batata e escutar quando a música para.

Controle Inibitório (Impulsividade): O jogo treina a capacidade de frear a resposta automática (segurar o objeto) e agir rapidamente sob pressão, ajudando a gerenciar a ansiedade e a impulsividade.


Velocidade de Processamento: Como a "batata" precisa ser passada rapidamente, o cérebro é estimulado a processar informações visuais e auditivas e a reagir com velocidade.


Memória de Trabalho: Seguir regras simples e manter o ritmo da brincadeira exige o uso da memória de curto prazo.


Coordenação Motora: Trabalha a coordenação motora fina e ampla ao segurar e passar o objeto de mão em mão. 


Benefícios Socioemocionais e Interação


Gestão de Emoções: Ensina a lidar com a ansiedade, a espera e a frustração de ser "queimado" (eliminado).


Socialização e Vínculo: Promove a interação social, cooperação e trabalho em equipe, especialmente em grupos grandes.


Acessibilidade: É uma atividade que pode ser adaptada para crianças (estimulando regras e coordenação) ou idosos (estimulando memória e foco), fortalecendo vínculos afetivos. 


Dinâmica da Projeção e Bodes Expiatórios: O jogo reflete dinâmicas relacionais onde emoções negativas (raiva, insegurança, ansiedade) são ativamente passadas de um para o outro (o "quem queimou" ou "quem está com a batata"). Em contextos familiares ou de grupo, isso pode resultar na criação de um "bode expiatório" que segura a "batata" de forma contínua.


O "Queimou" como Conscientização: Quando a música para e a batata "queima" alguém, simbolicamente representa o momento em que a projeção falha e a pessoa se vê forçada a confrontar o conteúdo que foi passado a ela.


Processo de Aprendizagem e Individualização: Em um contexto terapêutico, o brincar (jogos simbólicos) é uma ferramenta séria, permitindo que a criança ou adulto represente situações carregadas de afeto e se aproxime de conteúdos angustiantes de forma criativa. 



REFERENCIA


WINNICOTT. D.W. O brincar & a realidade. Rio de Janeiro: Imago Editora, 1975. (Cap. 16 - As crianças e as outras pessoas e Cap.19 – Que entendemos por uma criança normal).


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